全球領先的創(chuàng)作者工具平臺 Unity,近日發(fā)布了《2024年移動游戲增長與變現報告》(以下簡稱“報告”),揭示了移動游戲在增長和變現方面的最新趨勢和發(fā)展動態(tài)。報告指出,廣告主正在采取多樣化用戶獲。║A)策略,應用內廣告變現(IAA)在商業(yè)化策略中的作用愈發(fā)凸顯。
當前,全球移動游戲行業(yè)面臨著市場競爭、用戶獲取成本、用戶留存、國際市場差異等多重挑戰(zhàn)。想要在激烈的市場競爭中保持穩(wěn)固增長,精準和靈活的策略至關重要。Unity 增長業(yè)務 Unity Grow,憑借其十余年的全球增長實踐經驗與行業(yè)積累,致力于為開發(fā)者和廣告主提供戰(zhàn)略支持,目前已連續(xù)三年出版《移動游戲增長與變現報告》。
該報告就當前游戲行業(yè)的增長與變現現狀做了詳盡的分析,旨在為移動游戲和應用開發(fā)者提供關鍵洞見和實用策略參考,助力其在日新月異的移動市場環(huán)境中最大實現用戶獲取和變現。
報告包括以下重要發(fā)現:
●廣告主正采取更加多樣化的用戶獲取策略。報告數據顯示,過去兩年,ironSource Ads 和 Unity Ads 上的廣告主們已經通過廣告收入、內購收入和混合 ROAS 等不同目標導向的優(yōu)化工具,進一步多樣化了廣告投放策略,并相應地調整了預算分配。
●應用內購買(IAP)的作用愈發(fā)凸顯。內購用戶雖然占比較少,但至關重要。報告數據顯示,三分之一的內購玩家會進行重復購買,其中27%的復購在首次購買后的30天內發(fā)生。
●應用內廣告(IAA)的滲透率不斷提升。全球廣告滲透率增長了3.2%,在高購買力地區(qū)中增長幅度甚至更大。
Tier 1(T1): 包括美國、加拿大、澳大利亞和英國。這些國家具有較強的購買力。
Tier 2(T2): 包括丹麥、瑞典、挪威、芬蘭和愛爾蘭。這些國家的英語理解能力較高,但購買力略低于T1市場。
全球其他地區(qū)(RoW): 包括未被列入T1或T2的國家/地區(qū)。
全球: 包括所有T1、T2和其他國家/地區(qū)。
●Offerwall獲取用戶留存更高。Offerwall 用戶的留存率比其他廣告形式高2-7倍。數據顯示,相較于通過其他廣告形式獲取的用戶,Offerwall 獎勵市場獲取的用戶具有更深入的參與度,留存更高,LTV增長得也更快。
●Offerwall的變現能力正在凸顯。Offerwall 有效補充了內購收入,激活非付費用戶,提升長期留存率。數據顯示,Offerwall 的每轉化用戶月廣告收入為4.04美元,超過了激勵視頻(0.15美元)。
“通過總結我們在移動游戲行業(yè)前沿的增長經驗,《2024年移動游戲增長與變現報告》將為開發(fā)者們指明現階段的增長路線圖!盪nity Grow 亞太區(qū)總經理祁凱表示,“報告不僅揭示了如何在激烈的市場競爭中精準定位用戶增長機會,還深入探討了如何通過創(chuàng)新的變現策略來實現商業(yè)目標。我們希望各位出海開發(fā)者能夠借助這些深度洞察和實踐指南,在動態(tài)的市場中掌握主動權,驅動他們的業(yè)務向前發(fā)展!
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