《黑神話:悟空》大火 三大法門(mén)讓老外爭(zhēng)當(dāng)天命人

2024-08-28 04:36:48 每日經(jīng)濟(jì)新聞 

麥珂(中歐國(guó)際工商學(xué)院組織行為學(xué)副教授)

最近一段時(shí)間,許多平時(shí)不玩游戲的人也可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)一款名為《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)黑悟空)的游戲。黑悟空是游戲科學(xué)公司在歷時(shí)6年的研發(fā)和制作后推出的大型動(dòng)作角色扮演類(lèi)(ARPG)電子游戲,被媒體譽(yù)為中國(guó)首款“3A游戲”。2020年8月,游戲科學(xué)發(fā)布了第一個(gè)相關(guān)的公開(kāi)視頻,立即震驚業(yè)界;2023年7月,黑悟空亮相科隆游戲展,立刻成為會(huì)場(chǎng)爆款,榮獲最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng)。參會(huì)的玩家們甚至不惜排數(shù)小時(shí)的隊(duì),只為搶先體驗(yàn)15分鐘的游戲。

2024年8月20日,游戲正式在全球發(fā)布。發(fā)布首日,全平臺(tái)銷(xiāo)售超過(guò)450萬(wàn)份。其中,Steam平臺(tái)當(dāng)天全球最高在線人數(shù)突破220萬(wàn),所有游戲中排名第二,單機(jī)游戲排名第一。自發(fā)布以來(lái),黑悟空在Steam游戲平臺(tái)上屢創(chuàng)紀(jì)錄。全球18個(gè)Steam語(yǔ)言區(qū)域的52萬(wàn)多篇評(píng)測(cè)中,好評(píng)率突破了95%。在意大利語(yǔ)、泰語(yǔ)、西班牙語(yǔ)區(qū),當(dāng)然還有中文區(qū),好評(píng)率更是超過(guò)了97%。黑悟空不僅在線上創(chuàng)造了神話,線下許多聯(lián)名產(chǎn)品也是銷(xiāo)售火爆。瑞幸咖啡和黑悟空聯(lián)名推出了黑神話騰云美式咖啡單品,英偉達(dá)公司也為這款游戲特制顯卡,天命人(指游戲主角)的手辦更是發(fā)售即售空。

到底是什么讓海內(nèi)外玩家紛紛為這款游戲買(mǎi)單?尤其是在海外市場(chǎng),又是什么讓外國(guó)玩家紛紛爭(zhēng)當(dāng)天命人?關(guān)于這款游戲成功原因的論述文章已經(jīng)鋪天蓋地,很多評(píng)論人聚焦于游戲制作的精良、游戲內(nèi)容的新穎、游戲體驗(yàn)的豐富、中國(guó)文化的傳播和游戲運(yùn)營(yíng)的巧妙等方面。作為一個(gè)研究商業(yè)創(chuàng)意和創(chuàng)新的學(xué)者,筆者想從產(chǎn)品和公司創(chuàng)新的角度淺析一下,馮驥,這位游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的“天命人”,是如何帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)來(lái)創(chuàng)造這個(gè)歷史的。

整合產(chǎn)品而非堆砌功能

游戲科學(xué)的成功在于其將多種創(chuàng)新要素有效整合成了一個(gè)完整的體驗(yàn),而不是僅僅堆砌多樣的功能。團(tuán)隊(duì)將傳統(tǒng)中國(guó)神話故事與現(xiàn)代游戲技術(shù)無(wú)縫融合,創(chuàng)造了一個(gè)既具文化深度又具有現(xiàn)代游戲特色的開(kāi)放式世界。這種整合使游戲在視覺(jué)表現(xiàn)、故事敘述和互動(dòng)玩法上形成了一致而引人入勝的體驗(yàn),而不是僅僅依靠多樣化的元素吸引玩家。

說(shuō)到這里,不得不提到馮驥曾主創(chuàng)的另一款以西游為主題的游戲《斗戰(zhàn)神》。在騰訊大量資金的支持下,《斗戰(zhàn)神》一開(kāi)始也獲得了大量好評(píng),公測(cè)時(shí)在線人數(shù)達(dá)到了60萬(wàn)。但是,期望快速看到收益的資本壓力,使得產(chǎn)品制作脫離了主創(chuàng)們的原本意圖。大量重復(fù)且乏味的支線日常任務(wù)和強(qiáng)制性的社交玩法讓這款游戲迅速淪為毫無(wú)新意的普通“氪金”網(wǎng)游,口碑也一落千丈。

筆者相信上述經(jīng)歷讓馮驥和其他黑悟空?qǐng)F(tuán)隊(duì)成員意識(shí)到了貫徹始終的產(chǎn)品整合原則對(duì)一個(gè)產(chǎn)品是何等重要。麻省理工學(xué)院資訊系統(tǒng)和組織理論專(zhuān)家馬丁·莫克爾教授和珍·羅斯教授的研究也顯示,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品整合而非多樣性,作為一種策略,可能會(huì)造成短期內(nèi)收入的損失或資金的短缺。不過(guò),一旦設(shè)計(jì)出一個(gè)高質(zhì)量的整合產(chǎn)品,消費(fèi)者往往更容易買(mǎi)賬,也會(huì)激活長(zhǎng)期的產(chǎn)品收益。盡管對(duì)企業(yè)而言,通過(guò)整合推動(dòng)創(chuàng)新看似關(guān)注點(diǎn)較為狹窄,但這種做法所創(chuàng)造的機(jī)會(huì)和價(jià)值,往往超過(guò)了它可能減少的機(jī)會(huì)和價(jià)值。

跨領(lǐng)域的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

開(kāi)發(fā)黑悟空的團(tuán)隊(duì)由多個(gè)領(lǐng)域的專(zhuān)家組成,包括創(chuàng)意設(shè)計(jì)師和技術(shù)工程師。他們之間的緊密合作和有效溝通,使得游戲中的復(fù)雜技術(shù)問(wèn)題得以解決,同時(shí)也將創(chuàng)意概念成功地轉(zhuǎn)化為實(shí)際的游戲功能。這種跨領(lǐng)域的協(xié)作能力確保了游戲在技術(shù)實(shí)現(xiàn)和創(chuàng)意表達(dá)上的高水平,同時(shí)解決了開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的各種挑戰(zhàn)。

游戲科學(xué)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中也遇到過(guò)人才短缺的時(shí)期。他們選擇以一段13分鐘實(shí)際演示的游戲視頻來(lái)招賢納士,最終成功收獲了一個(gè)爆滿的招聘郵箱。面對(duì)蜂擁而至的簡(jiǎn)歷,馮驥和他的團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有盲目擴(kuò)招、外包或稀釋工作內(nèi)容來(lái)擴(kuò)大成一個(gè)百人的明星團(tuán)隊(duì)。他們堅(jiān)持用一個(gè)小而精的團(tuán)隊(duì)保證人才之間的磨合和有效碰撞。

在莫克爾和羅斯教授的研究里,許多優(yōu)秀的創(chuàng)新公司也通過(guò)讓跨職能團(tuán)隊(duì)成員不斷接觸和磨合來(lái)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的創(chuàng)新和公司的盈利。比如,2004年,瀕臨破產(chǎn)的樂(lè)高公司創(chuàng)建了一整套由關(guān)鍵職能部門(mén)領(lǐng)導(dǎo)組成的流程專(zhuān)家網(wǎng)絡(luò)(PENs),包括從訂單到現(xiàn)金、制造、財(cái)務(wù)支持以及創(chuàng)新與開(kāi)發(fā)等各個(gè)部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)。這些成員會(huì)定期會(huì)面,討論相互關(guān)系,并設(shè)計(jì)優(yōu)化各自部門(mén)的工作流程。這樣的措施使得樂(lè)高不斷推陳出新,提高運(yùn)營(yíng)效率。

對(duì)創(chuàng)新秉持明確愿景

最后,筆者要提到游戲科學(xué)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一份濃濃的“使命感”。

馮驥曾洋洋灑灑寫(xiě)下萬(wàn)字長(zhǎng)文《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》,批判資本驅(qū)使下游戲制作以賺錢(qián)為主要目的而舍棄了游戲本身。這份不為資本低頭的情懷和愿景也保留到了游戲科學(xué),他為團(tuán)隊(duì)定下的核心原則中就包括要做出“不可妥協(xié)的高品質(zhì)畫(huà)面”和“令人沉浸的成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)玩法”。

游戲科學(xué)有著一個(gè)非常明確的創(chuàng)新愿景,他們想“做出一個(gè)打動(dòng)自己的游戲”。于是西游記的神魔背景、中國(guó)傳統(tǒng)文化、各地的風(fēng)景名勝,這些能深深打動(dòng)團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)們的元素被完美地融合到了一起。正是因?yàn)檫@些能“打動(dòng)自己的”創(chuàng)新,才讓全世界各地的玩家都為之深深著迷。試問(wèn),如果一款游戲連制作者自身都無(wú)法被感動(dòng),又如何能讓玩家們“上頭”呢?

這份愿景和使命感指導(dǎo)了黑悟空整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,使團(tuán)隊(duì)在面對(duì)各種挑戰(zhàn)時(shí)能夠保持一致目標(biāo),并最終取得成功。莫克爾和羅斯教授強(qiáng)調(diào),如果企業(yè)一味求新,卻忽略了明確的愿景,就很可能“為了創(chuàng)新而創(chuàng)新”,不顧一切地去嘗試任何新的東西。相反,有了明確的使命,人們就會(huì)為了一個(gè)特定的目的而創(chuàng)新。沃頓商學(xué)院著名學(xué)者Adam Grant教授的研究也發(fā)現(xiàn),僅僅對(duì)事物感興趣并不足以推動(dòng)創(chuàng)新,然而當(dāng)這種興趣與對(duì)他人的關(guān)心(即利他動(dòng)機(jī))相結(jié)合時(shí),興趣更容易轉(zhuǎn)化為創(chuàng)新。因此,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo),找出并秉持創(chuàng)新愿景,讓團(tuán)隊(duì)成員的創(chuàng)新不僅僅是為了自身,這能大幅度激勵(lì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新。

綜上所述,黑悟空的成功不僅僅依賴于出色的技術(shù)和精良的制作,更源于游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)對(duì)創(chuàng)新原則的深刻理解與實(shí)踐。通過(guò)專(zhuān)注于產(chǎn)品整合、跨職能團(tuán)隊(duì)的協(xié)作,以及明確的創(chuàng)新愿景,他們創(chuàng)造了一款在全球范圍內(nèi)廣受好評(píng)的游戲。黑悟空不僅是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)里程碑,也是全球創(chuàng)新企業(yè)值得學(xué)習(xí)的成功案例。

(責(zé)任編輯:董萍萍 )

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