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電競指數(shù)近3個月大漲20% 為何相關(guān)公司業(yè)績和走勢兩極分化

2021-12-30 07:31:28 投資者網(wǎng)  

《投資者網(wǎng)》先進(jìn)智造行業(yè)組 張斯文

截至目前,Wind電競行業(yè)指數(shù)近三個月已經(jīng)取得了20%的漲幅。這一方面得益于元宇宙概念的帶動,政策逐步落地,以及利空出盡市場重拾信心。

此外,多家行業(yè)機構(gòu)均對中國電競市場的未來發(fā)展空間表示看好,這將是未來業(yè)內(nèi)公司發(fā)展的主要驅(qū)動力。

不過,目前A股上市的相關(guān)公司表現(xiàn)可謂參差不齊,投資者在布局這一行業(yè)時仍需謹(jǐn)慎選擇。

行業(yè)前景驅(qū)動業(yè)績增長

電子競技(Esports),是一項參賽選手利用軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的智力對抗運動,與棋類等智力運動類似,被國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。

從資本市場表現(xiàn)來看,今年Wind電子競技指數(shù)的走勢波動很大。

2021年前三季度,Wind電競行業(yè)指數(shù)(884217.WI)的走勢一直弱于滬深300指數(shù)。自1月4日到9月30日,這一指數(shù)的跌幅高達(dá)17%,并且在8月20日收盤下探階段最低的1674點;同期滬深300指數(shù)跌幅6.6%。

不過,進(jìn)入2021年四季度后,Wind電競行業(yè)指數(shù)開始發(fā)力,10月8日至12月28日漲幅23%;同期滬深300指數(shù)僅取得1.84%的漲幅。

僅憑借這波大漲,該指數(shù)在全年漲幅順利超過滬深300指數(shù)。據(jù)Wind統(tǒng)計,今年1月4日至12月28日,Wind電競行業(yè)指數(shù)全年上漲2.1%;同期滬深300指數(shù)跌幅為4.9%。

山西證券認(rèn)為,今年8 月底以來,游戲板塊估值修復(fù),雖然二級市場受元宇宙概念的帶動,但驅(qū)動游戲板塊表現(xiàn)的底層邏輯在于基本面改善預(yù)期、政策落地,以及估值探底。

而更為重要的是,Wind預(yù)計電子競技指數(shù)成份股未來三年的營收和凈利潤能夠一直保持增長。

據(jù)Wind預(yù)計,電子競技行業(yè)指數(shù)成分股有望在2021年取得634億元的營收,同比增長8.2%;并且2022年小幅回調(diào)后,2023年將達(dá)到741.45億元。

而該指數(shù)的歸母凈利潤將在今年同比小幅下滑6.5%,下降到101.72億元,不過,隨后有望在2022年和2023年連續(xù)保持18.5%、17.4%的速率增長,分別達(dá)到120.6億元、141.5億元。

(數(shù)據(jù)來源:Wind)

而且,隨著業(yè)績逐漸向好,促使電子競技行業(yè)指數(shù)的市盈率也逐漸走低。Wind預(yù)計2021年、2022年及2023年的指數(shù)的市盈率分別為27.95倍、23.59倍、20.1倍。

(數(shù)據(jù)來源:Wind)

未來,國內(nèi)電競行業(yè)具有廣闊的發(fā)展空間,無疑成為相關(guān)公司業(yè)績增長的主要驅(qū)動力。

據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場總銷售收入2787億元,同比增長21%。其中電子競技類游戲整體市場規(guī)模呈井噴式增長,2020年達(dá)到1366億元,增加418億元,增幅達(dá)44%;電子競技用戶規(guī)模達(dá)4.9億人,同比增長9.7%。預(yù)計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。

此外,全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)標(biāo)桿企業(yè)Newzoo發(fā)布的《2021全球電競市場報告》顯示,預(yù)計中國在2021年將憑借3.6億美元的總收入成為全球收入最高的電競市場,同比2020年增長14%,其次為北美(預(yù)計總營收2.24億美元)與西歐(預(yù)計總營收2.1億美元)。

這份報告還估計,到2021年底全球電競行業(yè)收入將接近11億美元,同比增速為14.5%,全球電競觀眾總數(shù)預(yù)計將達(dá)到4.74億,同比增長8.7%,包括2.34億核心電競愛好者與2.40億的非核心觀眾。

到2024年總收入有望超過16億美元,年復(fù)合增長率達(dá)11.1%,而到2024年,全球電競觀眾將突破5.77億人次,年復(fù)合增長率為7.7%。

銀河證券預(yù)計:隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。

據(jù)普華永道發(fā)布的《全球娛樂及媒體行業(yè)展望 2020-2024》顯示,2024 年中國、韓國美國將主導(dǎo)全球電子競技市場,占據(jù) 68%的市場份額。

此外,國內(nèi)電子競技俱樂部在重大賽事奪冠,以及電競項目明年加入亞運會也刺激了電競指數(shù)上漲。

2021年11月7日凌晨,中國電競俱樂部EDG在英雄聯(lián)盟取得了世界賽冠軍,這項賽事的收視率在今年又創(chuàng)新高。在全球范圍內(nèi),同時觀看人數(shù)峰值高達(dá)7380萬人,同比去年增加60.33%;平均每分鐘觀眾為3060萬人,同比增加32.82%。

憑借火爆的氛圍,英雄聯(lián)盟各項賽事已經(jīng)吸引了奔馳寶馬、紅牛、NIKE、李寧等各行業(yè)公司贊助。隨著激增的觀賽人數(shù),未來會有越來越多的公司參與電競賽事,助力行業(yè)發(fā)展。

此外,2022年杭州亞運會組委會表示,2022年杭州亞運會將開設(shè)“電子競技”項目,這是亞運會首次將電競作為正式參賽項目,電競成為正式項目后,將會計入“獎牌榜”。

山西證券認(rèn)為:亞運會電競項目正式化,將有望進(jìn)一步推動電競行業(yè)的商業(yè)化及全民化。

頭部公司整體表現(xiàn)較好

從經(jīng)營數(shù)據(jù)來看,目前A股上市的電競行業(yè)頭部公司整體表現(xiàn)較好。不過也有一些營收規(guī)模較小的公司,例如電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)也具有一定潛力。

在Wind電子競技行業(yè)指數(shù)成份股中,目前總市值排名前5的分別為三七互娛(002555)(002555.SZ)、完美世界(002624)(002624.SZ)、東方明珠(600637)(600637.SH)、昆侖萬維(300418)(300418.SZ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)(002558.SZ)。

上述五家公司中,排名前四的公司在今年前三季度營收規(guī)模與總市值排名大致相當(dāng),但巨人網(wǎng)絡(luò)同期營收表現(xiàn)較差,僅排名第8,具體如下圖。

從滾動市盈率來看,行業(yè)中大多數(shù)公司在20倍左右。其中掌趣科技(300315)、祥源文化(600576)、順網(wǎng)科技(300113)、完美世界、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494)的滾動市盈率較高,在45倍以上。

此外,游族網(wǎng)絡(luò)(002174)、萊茵體育(000558)、華誼兄弟(300027)、深賽格(000058)的滾動市盈率為負(fù)值。

從毛利率來看,巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、電魂網(wǎng)絡(luò)的毛利率躋身第一梯隊,2021年前三季度均在84%以上。

天神娛樂(002354)、深賽格、盛天網(wǎng)絡(luò)、萊茵體育毛利率較低,在23%以下,具體如下表所示。

從ROE(凈資產(chǎn)收益率)來看,今年前三季度昆侖萬維、三七互娛、華誼兄弟的“賺錢”能力較強,祥源文化、天神娛樂、萊茵體育排名靠后,具體如下表。

(數(shù)據(jù)來源:Wind)

綜上所述,目前電競行業(yè)指數(shù)成份股中的公司,營收規(guī)模較大的三七互娛、昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)較好。而從毛利率和ROE等“賺錢”能力指標(biāo)來看,電魂網(wǎng)絡(luò)和盛天網(wǎng)絡(luò)也具有一定潛力。

銀河證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)楊曉彤認(rèn)為:隨著電競行業(yè)的崛起,圍繞在其上下游的企業(yè)將會在電競業(yè)務(wù)上有望提升,從而反哺企業(yè)的其他業(yè)務(wù)。長期來看,電競行業(yè)仍處在高速增長期,各項賽事的規(guī)范性、商業(yè)化程度仍有較大成長空間。未來圍繞在電競行業(yè)上下游的龍頭企業(yè)都將享有紅利,建議關(guān)注擁有出色研發(fā)能力的騰訊控股(0700.HK)、網(wǎng)易-S(9999.HK)、完美世界(002624)、嗶哩嗶哩(BILI)、斗魚(DOYU)等公司。

財信證券分析師黃紅衛(wèi)認(rèn)為:本次入選是電競實現(xiàn)大眾化、體育化的一個重要節(jié)點。預(yù)計電競大眾化發(fā)展趨勢初現(xiàn),電競市場規(guī)模未來將保持穩(wěn)健增長。建議關(guān)注:騰訊控股、三七互娛等相關(guān)標(biāo)的。

不過,對于近些年電子競技行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,市場上也有不同的看法。

最重要的是,與傳統(tǒng)體育項目最大不同則是,整個電競行業(yè)是依托一些大型游戲公司來運營的,例如暴雪的《星際爭霸1/2》、《魔獸爭霸》;拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》;V社、冰蛙的《DOTA 2》;騰訊的《王者榮耀》等等。

而以往電競比賽主力項目的星際爭霸、DOTA2正在走下坡路,這說明電競相比傳統(tǒng)體育項目,最大的問題是有“壽命”限制,F(xiàn)有項目如果不能一直保持具有高觀賞性、競技性,將逐漸淡出觀眾視野。因此,投資者在參與電競行業(yè)時,要及時跟進(jìn)相關(guān)公司動態(tài),避免盲目追高產(chǎn)生虧損。(思維財經(jīng)出品)■

(責(zé)任編輯:李顯杰 )
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